창세기전 2 리메이크가 닌텐도 스위치로 제작중이다.
물론 소프트맥스가 만드는 것은 아니고 넥스트 플로어가 창세기전 IP를 산 것이다.
이미 망한 소프트맥스를 찾아서 뭐 하겠냐만은..
창세기전 4를 제작할때 왜 PC 온라인 플랫폼을 선택했냐는 의문이 든다.

PC를 넘어 콘솔, 온라인, 모바일 제작 능력을 갖춘 소프트맥스
소프트 맥스는 창세기전을 마무리하고 마그나 카르타를 발매한다.
자체 제작한 아수라 엔진을 이용한 마그나 카르타는 많은 버그와 리콜 사태로 큰 실패를 맛본다.
하지만 스토리는 명불허전이었고 참신한 전투 방법도 좋은 평가를 받았다.
3D 그래픽 기술력을 쌓은 소프트맥스는 후속작을 PS 버전으로 출시한다.
일본에서만 20만 장 이상 팔릴 정도로 큰 성공을 거두었고 평가도 좋았다.
PSP, 후속작 엑스박스 버전도 좋은 평가를 받으며 국내 게임사의 콘솔 게임 성공 가능성을 열었다.
그 이후 소프트맥스는 테일즈 위버, 4Leaf, 캡슐 파이터 등으로 온라인 게임에서도 소기의 성과를 이뤄냈다.
또 모바일용 창세기전 시리즈를 통해 모바일 시장에서도 기술력을 쌓았다.
물론 스마트폰 보급 이후 몇 가지 프로젝트에선 실패를 맛보기도 했지만 콘솔, 온라인, 모바일 제작 능력을 갖춘것이다.

창세기전 4 온라인은 소프트맥스의 마지막 카드
대작이 없었다. 결국 소프트맥스는 적자로 인해 경영상 위기에 종착하게 됐다.
창세기전 4는 어떻게 보면 소프트맥스의 존폐를 건 게임이 됐다.
온라인 시장은 크게 위축돼 있는 상황에서 온라인 카드를 꺼낸 것이 문제였다.
대작이라 평가받았던 아키에이지, 블레스 등도 한국 게이머를 만족시켜주지 못 했고 당시
AOS 장르에 밀려 온라인 RPG 게임은 힘든 시기를 보내고 있었고 현재도 마찬가지다.
온라인 게임 시장이 죽어가는 상황에 차라리 콘솔 이었다면..
창세기전 4 온라인. 특유의 스토리 모드를 중심으로 해서 군진 시스템을 이용한 전투, 창세기전 특유의 궁극기와 스킬, 조합 방법은
지금껏 만나온 온라인 게임과 차별화를 둔 것은 사실이지만 그래픽, 타격감, 몰입도 떨어지는 일러스트는 너무 치명적인 단점으로 클로즈 베타 기간 내내 지적되어 왔다.
지금 클로즈 베타 상황은 오픈 후에도 크게 달라지지 않았다.
추억으로 한번 정도 접속했다가 다시 창세기전 패키지 게임을 꺼내들지 모르겠다.
차라리 콘솔로 나왔으면 어땠을까 하는 생각이 든다.
블러드 본, 위쳐 와 같은 게임과는 그래픽적으로 승부가 되지 않겠지만 창세기전의 강점인 스토리와 참신한 전투 방법을 살린 캐주얼한 RPG를 만들고
멀티플레이를 통한 군진 시스템 대결을 선보였으면 틈틈이 즐기기 좋은 게임이 될 수 있었을 것인데 말이다.
(과거 와레즈 불법복제처럼 콘솔,스팀은 멀티 플레이를 위해 정품 구매 하는 사람이 늘었고 국내외 시장도 넓다.)
지스타 시즌만 되면 1년에 한번 체험할 수 있다는 킹덤언더파이어 2와 같이 장기간 투자를 해야 하는 부담감이 컸을지도 모르지만
온라인 시장에서 창세기전의 성공은 장담하기 힘들 것으로 보인다.
온라인, 모바일, 패키지의 기술력을 모두 보여줄 수 있는 콘솔 시장에 도전 했었으면 어떘을까 하는 아쉬움이 남는다.